090622の続き

また観察してみた。

正面からAAを撃ち合ってみたら、何とトカゲより若干速かった。
凄い事だ・・ちゃんと調べてないけどもしかして、メッチャクチャ速いんじゃないかしら。

どうもAAとかガードされたら、最速で振り上げが択の中にあるらしい。
この振り上げは何気に上段すかし性能がある。
AAとかガードした後、反撃しようと上段始動で手出したら見事にスカされた。
タキ・吉光辺りはデフォAは密着時は迂闊に出さないように注意しないとダメだなぁ。

色んなキャラで試してみた。
トカゲ・姉妹・エロ・エイミは打ち合い上等だが、安心出来るレベルに無い。
持ちキャラじゃないからえらそうな事言えないけど。

やっぱり打ち合いは結局ダメージの削りあいにしかならないので得策とは言えないな。
撃ち合って得するキャラもあんまり居なそうだし。
まぁ近付けないのが良いってのは当たり前だけど、今日は近付かれてしまった場合を考えて戦った。
書いてきた事と矛盾するけど、案外近距離にこそ最大の弱点があるのかな。
まぁどのキャラでも安定するか試してから確信に変わるとしておく。






ちょっとアプについて考えてみた。
近接戦闘指向、一度コンボに入られると三分の一は持っていかれる、機動性はまあまあ、距離を一気に詰める技は無い。
ヤバい点として、硬直短い上に近接用中段がベラボーな速さとダウン性能有り。
そのためガード後も迂闊な反撃は被せて潰される危険性が高い。
あまり速くないキャラで真正面から打ち合うのは危ない。
下段択で出してくる足払いは見てからガード出来る遅さだけど、中段が恐ろしく危ないため、意識取られてついつい食らってしまいがち。
この下段も食らうとダウンと追い討ちのオマケが漏れなくつくよ。

とにかく一発喰らうとコカされまくるわ、連続でボコボコにされるので、頭に血が上りそうになるけど、打ち合うのは止めた方が良いと悟った。
アプのダウン性能と起き攻めの面倒臭さを考えると打ち合うメリットは少ない。

要するに、取れるなら距離とって、なるべくスカに気をつけてリスクの少ない技中心に組み立てるのが良いかなと思った。


まとめると、空中コンボに入る振り上げセイバー、逆に振り下げセイバー、脅威の中段突き、足払い、投げ。
これらを対処出来れば良い。
何気に速いとは言え、突き以外の中段も下段もガードされると確反はキッチリ喰らうので、アプはアプで暴れまくれる訳では無い、接近戦で暴れの中に投げもかなりの率で入れてくるのは気をつけたい。